[导读]:本文(《网游十年·破事儿》)由来自平顶山的客户投稿,并经由本站(赚钱小游戏)结合主题:最火的游戏网络游戏,收集整理了众多资料而成。主要记述了网游,游戏开发等方面的信息。相信从本文您一定可以获得自己所需要的!

文/大狗(赵廷)

采访结束后,张越和我一起在楼下的快餐店吃饭。他端着餐盘,问我:“真要把这些事登在杂志上?”我说是啊。他摇摇头,说:“我不觉得这些事有什么可写的价值。像我这样的人,不足为外人道。”

  我说没关系,反正这也不是什么正儿八经的报道。

破事儿·励志

张越今年35岁,年初辞职到现在,还没有找到正式的工作。再过几个月,他的孩子就要呱呱坠地。

面对面坐着吃饭的时候,我俩都没怎么说话。他的餐盘上放着一份价格12元的午餐,一碟青菜,若干鸡翅,一碗汤,一碗饭。这座城市的生活成本很高,市区二手房的均价最近涨到了每平米1.7万元。

我想起了一位做过媒体也做过研发的朋友给我的建议,他说游戏开发者的故事都很简单,只要写好两个部分:一是他们创业时的艰辛,比如去饭馆吃面的时候连要不要加个鸡蛋都会犹豫半天;二是他们吃得苦中苦终为人上人,取得了今天的成就。两者缺一不可,否则就没了看点。

励志故事就是这么诞生的。这类故事通常有一个默默无闻的起点和一个功成名就的终点——当然,讲故事的人偶尔也会安插些变化,比如主角出身高贵而不甘寂寞,或是大起大落终归于平淡。至于中间饱受磨难的历程,无论是着眼于主角大智大勇的气魄、自强不息的精神、乐天知命的豁达、永不言败的毅力,还是他们对理想的坚定执着,其用意无非一个,即告诉人们:生命是有意义的,只要你赋予它一种意义。

  这正是我们每天都在重复的谎言。

破事儿·十年

从1997年加入天堂鸟,到2006年离开游戏业,王磊在这个圈子里做了十年。

十年对于一个行业来说没什么特殊意义,它只是给了某些利益集团以炫耀或邀功的机会。对于一个人来说,十年可能代表了生命中最美好的一段青春。可惜青春永远是廉价的。

十年来,很多人变了。从十年前不知风投为何物,到今天面对投资者侃侃而谈;从十年前振臂高呼“国产游戏何去何从”,到今天浸淫于圈内的各种潜规则;从十年前激辩游戏是否为艺术,到今天讨论“拿200万能不能做个赚钱的MMORPG”。

十年来,很多人没变。他们从一个项目转到另一个项目,从一家公司换到另一家公司,从一座城市搬到另一座城市。

十年来,有人上场,有人下场,舞台布景不断变换,仅此而已。没有哪一个人比另一个人更优秀,没有哪一件事比另一件事更有价值,没有哪一刻比另一刻更重要。每个人都在扮演属于他们自己的角色。

  舞台上没有真诚和虚伪,只有好演员和蹩脚演员。今年的ChinaJoy设置了“网游十年”的环节,各游戏公司老总在主持人的串联下,感怀过去十年。他们都是很好的演员。

破事儿·江湖

有了钱,就会有恩怨。有恩怨,才会有江湖。这些年,游戏圈的江湖气越来越重。

“如果让我来写一本关于游戏圈的职场小说,我一定会把结局写成大家反目成仇,各奔东西。”袁宏说,“混游戏圈的结果就是这样。”

采访完袁宏的几天后,我参加了某游戏公司的新品发布会。发布会在一家艺术中心举行,之前有报道披露该艺术中心由当地政府投资11亿建造,建成后使用率很低,维护费又极高,属于典型的“面子工程”。

发布会有条不紊地进行,华丽的视听效果、火爆的歌舞表演、受人追捧的明星、亦庄亦谐的主持人、高挑婀娜的泳装美女……具备了一场成功的发布会所应具备的一切要素。当游戏视频投映在大屏幕上时,舞台两侧的阴影处各出现了一名身穿厚重盔甲、武士装扮的Coser,他们无声无息地摆着各种造型,时而交叉双臂于胸前,时而挥手作前进状。观众的视线被大屏幕上的炫丽画面以及舞台中央来回走动的泳装模特所吸引,恐怕没有多少人会注意到这两个被排除在聚光灯外,却仍在努力地做着自己被安排做的事情的人。

发布会临近尾声时,一名白衣少女拿着小提琴走上舞台,如泣如诉的《梁祝·化蝶》回荡全场。哀婉之音犹在耳畔,同一把小提琴忽地又奏起了欢快的“生日快乐歌”。之后公司老总登台亮相,演出进入高潮。

  这场发布会不可谓不奢华,却因了那两个孤独的局外人以及小提琴独奏的环节,让我产生了布景被撕裂的感觉。今天,中国的游戏业也在经历着一场奇怪的裂变。

破事儿·理解

“挺羡慕你们做媒体的。”走在路上,郑云突然冒出这么一句。

“为什么?”

“我觉得你们做媒体的个个像大爷,别人都得围着你们转。”

至少在游戏这个圈子里,媒体最重要的价值不再是公信力,而是话语权。显示话语权的方式有两种:一是让别人知道你有伤害他们的能力;二是让别人知道你有成就他们的能力。

陈天桥既是居心叵测的阴谋家,也是高瞻远瞩的战略家;史玉柱既是唯利是图的商人,也是敢于挑战传统道德的草根英雄;郑云被媒体描述为百折不挠的斗士,张越被媒体刻画成甘为游戏事业献身的孤胆英雄……由结局出发,将往事肢解,选择切合主题的角度,把它们凿刻成一段段有卖点的故事,辅以简单实用的因果逻辑,赋予文字以气势和价值,最终发掘出若干与众不同的品质、发人深省的道理,或是似是而非的真相。贩卖话语权,搭售意义,这是媒体的主要职能之一。

  至于故事的主角,他们被议论,被嘲笑,被赞美,被诅咒,被欣赏,被质疑,被羡慕,被怜悯,被接受,被排斥,被利用,被遗忘,唯一不可能的就是被理解。

(本文中受访人物均为化名。)

一、励志

  “这两天拍的照片,比我过去二十年拍的还要多。”郑云说。他是这家工作室的负责人,这几天,投资方请了一批媒体前来参观,镜头和录音笔纷纷对准了他和他的伙伴们。

  “以前有没有媒体采访过你们?”

  “有家本地媒体来过。”他说,“不过他们对游戏不感兴趣,只是聊了聊产业结构之类的话题。”

  去年,这座城市的管理者推出了一个长远规划,准备以五年到十年的时间打造以文化创意产业为主导的“后工业化时代”。作为文化创意产业中最赚钱的行当,网游业是宣传的重点。

初次创业

十年前,我从浙江大学计算机系毕业,在一家软件公司给外地客户开发系统,整天出差,同客户沟通,写代码,没什么成就感。那时候IT创业潮正席卷全国,媒体上经常有报道,说谁谁谁开发了一个什么软件,或是创办了一家什么公司,拉到了多少多少投资。我觉得自己也能做,就把工作辞掉,在家写起了共享软件。

我花了三个月时间,写了个在线视频播放软件。那个年代,网上的在线视频节目很少,大家也不知道该怎么收看。我把这个软件放在“华军软件园”之类的网站上,下载排名还挺高。后来有个叫黄嘉的人找到我,他以前是做广告联盟的,想拿这个软件去和各地的电信谈合作。电信正在推广宽带,需要内容,在线影视是方向之一。我同意了,和他说好按销售业绩分成。可做了一段时间,他们内部可能是利益分配不均吧,不欢而散。黄嘉给了我三万块钱,把这个软件的代码买走了。

  共享软件这条路走不通,回去上班又不甘心,那时候网络游戏正好火了起来。我玩过盛大的《泡泡堂》,觉得很简单,不就是《炸弹人》的网络版本嘛。自己以前也编过《坦克大战》和《俄罗斯方块》之类的小游戏,不如写个网络版的《坦克大战》,看能不能卖掉。

  我爸妈是做小本生意的,我问他们借了25万,然后拉上以前的同事张杰,我俩负责写程序,又招了四个美工,在偏远的郊区租了套民房,开始了第一次创业。那是一套毛坯房,墙上刷了层白粉,水泥地上涂了暗红色的漆。房子不大,两室一厅,稍大点的卧室做办公室,三张桌子,面对面正好坐六个人。小一点的卧室做休息间,四张钢丝床靠墙摆成“口”字形,累的时候可以去那里躺会儿。

  我算了一下,房租每个月1000块不到,工资平均每人两千多,杂七杂八算下来,每月一万五的开销,再加上添置设备的钱,家里给的25万差不多可以撑上一年。

二次创业

  我们六个人都没做过网游,不知道该怎么做,也找不到人交流,找不到参考资料,一切都得靠自己摸索,所以走了不少弯路。

  刚开始我以为把《坦克大战》改成网络版本很简单,后来才发现它对实时通讯的要求比想象中的高得多,因为每辆坦克、每颗子弹都在运动,速度和位置都要计算,而且为了保证手感,我们把坦克设计成每移动一个像素都要显示出来。游戏最初用的是TCP/IP协议,局域网测试一切正常,感觉不到延迟,可一放到互联网上去测试,就出现了严重的延迟问题,经常是自己的坦克莫名其妙地爆掉了,才看见别人的子弹飞过来。之后改用UDP协议,速度是快了,但又常常丢包。最后我们把两个协议结合起来用,才算是勉强解决了问题。

  那一年过得很辛苦,也很单纯。大家每天窝在一块儿干活,午饭和晚饭请阿姨来烧。忙到半夜,大家一起去楼下的水饺店吃夜宵。

  2003年年底,游戏做得七七八八了,我却一点快要完工的喜悦都没有。手头没剩几个钱了,大家辛苦这么久做出来的东西,能不能找到买家,我心里完全没底。

  游戏圈里的人,我们一个都不认识,只好群发邮件,希望能联络上潜在的买家。我们在网上四处收集游戏公司的电子邮件地址,不管是他们的研发部、市场部还是公关部,先把游戏的说明和截图发过去再说。结果当然是石沉大海。想想也挺可笑,网游在中国这么火,感觉到处都有人想代理游戏,到处都有人想砸钱进来,我们手上有游戏,却不知道该上哪儿去找买家。

  一次偶然的机会,我又碰到了黄嘉,他已经是一家网游公司的总经理了,正在找产品。我把我们的游戏拿给他看,他说可以出30万买下来。那会儿我们也不懂什么是授权金,什么是分成,只知道30万可以打平过去一年的支出,还略有盈余,都很高兴。

  后来不知道黄嘉那边出了什么问题,这款《坦克大战Online》最后没能运营。不过他们也没赔钱,听说他们把游戏转手又卖给了渠道。

  其实这款《坦克大战Online》挺有意思的,我们现在没事的时候还会联机打上几盘消遣消遣。

三次创业

还掉一部分从家里借来的钱后,我把办公地点从郊区搬到了市区,电脑城对面的一幢居民楼里。邻居大多是卖电脑的,他们把那里当成仓库。

第一款网游做得不算成功,我觉得接下去应该更现实一些。讨论后,大家认为可以做些棋牌类的小游戏,成本低,买家可能也比较好找,那会儿国内大大小小出现了不少棋牌游戏平台。

接下去这一年,我们总共做了七个休闲游戏,有麻将、扑克之类的棋牌游戏,也有“俄罗斯方块”、“水管工”之类的对战游戏,最后只卖出去两个,麻将卖了三万,锄大地卖了五万。有一次,我联系上某门户网站棋牌游戏平台的负责人,给他看我们的游戏,他不屑地说,这东西根本不值钱,一毛钱一堆,很多人都能做。一年下来只赚了八万,我觉得愧对两年来和自己一起受苦的兄弟们。

这时候黄嘉又来找我,他那家公司代理运营了一款韩国网游,结果双方闹翻了,他们拒绝付钱给韩国人,韩国人也不再给他们提供技术支持,还利用游戏里的后门攻击他们的服务器。不知道通过什么途径,黄嘉拿到了游戏的源代码,他想让我看看代码,把漏洞找出来堵上。之后他又让我帮忙给游戏添些内容,比如新的地图、道具、功能什么的,条件是允许我把自己的团队带到他们公司,由他们提供办公场所,由他们发工资。虽然待遇不算高,可至少能保证大家都有饭吃,还可以借这个机会好好研究一下这款韩国网游的代码,腾出时间做点自己的东西。

  就这样过了半年,我觉得自己干的事情和私服没什么区别,名不正言不顺,见不得人,就和他们撇清关系,暂时离开了网游圈。

四次创业

2005年那会儿,手机游戏的概念很火,大家都认为这是继网游之后又一个能一夜暴富的行业。我也决定改做手机游戏。

  我认识一个移动公司的人,他说可以搞定各地的SP,于是我、张杰和他三个人合股成立了一家手机游戏公司,招了20多人,地点就在原先那座居民楼的对面。

手机游戏的开发门槛很低,四五个人一组,一个月就可以做一款游戏,20多个人,每月可以出四五款游戏。游戏卖得也便宜,5000元到1万元不等,刚够打平成本。其实我也明白,我们这些做手机游戏的,不过是SP手上的一个幌子,他们拿我们的游戏自消费,刷排名,套移动的钱,抬高身价引更多的热钱进来。他们爱怎么折腾我管不着,我的想法很简单,多做些游戏,把量做起来,我们就能多赚钱。移动公司的那个股东目标更大,他希望借助手机游戏这个概念融更多的资进来,把公司做到上市。

没想到一年后,中国移动出了个规定,说是要整顿市场,结果一夜之间,各地做手机游戏的SP倒了很多。我们的游戏卖不出去,拖了两三个月,公司不得不关门。那天,我把所有人叫到一起开会,告诉他们,公司要停业了。大家都不说话。过了一会儿,有人提议说,不如转做动漫吧,因为公司美术人员比较多,也有人反对,说动漫行业更不景气。晚上,大家吃了顿散伙饭,桌上有人哭了。

我平时脾气挺好,那天晚上突然觉得很气愤,有一种被欺负的感觉,可到底被谁欺负了,我也说不上来。我觉得自己一直很努力,这几年创业,烧的都是自己的钱,没坑过人,也没骗过人,为什么还是过得这么憋屈。

大家都说输要输得有骨气,穷要穷得有尊严,我不知道。我只知道这个世界上,永远存在着两种截然不同的语言:有权有钱者颐指气使的语言和弱势者无力反抗的语言。上大学的时候,我在校门口摆摊卖过盗版光盘,挨个宿舍推销过计算器,从那时到现在,我听得最多的一句话是“还可以”。你把游戏拿给别人看,询问对方的意见,对方通常会说“还可以,不过……”。这句话包含两层含义:一是表示他们见过大世面;二是表示他们握有否定你的权力。

  这家公司解散后,我在家呆了几个月,哪儿也不想去,什么都不想干。爸妈给我介绍了一个对网游感兴趣的温州老板,他问我,如果给你投钱,大概多长时间能回本。我说我只懂写程序,不懂运营,也不懂市场,多长时间回本,我不知道。事情就这么吹了。

五次创业

再后来,我通过朋友认识了现在的这个投资人。毕竟我们之前有过几年摸爬滚打的经验,加上做“私服”的时候对那款韩国网游的代码摸得很熟,对投资方来说,我们的性价比还算不错。

有了钱,终于可以正正经经地做网游了。这款MMORPG我们做了两年多时间,现在差不多有几十万人在线。这两年,我明白了一个道理:只有卖得出去的东西,才是好东西。我现在算不算成功?这跟怎么看待幸福是一个道理。人们追求的其实不是自己的幸福,而是要比别人更幸福。成功也一样,和以前相比,我应该算是成功的,可跟其他很多人比,我还差得远。

  那天晚上睡觉前,我问老婆:老婆,我要是说我现在是为了中国网游事业而努力,你会不会觉得我太虚伪?老婆笑笑,啥也没说。她反正什么都听我的。

二、江湖

  几个月没接到什么像样的活,袁宏和朋友合伙开的这家小公司陷入了困境。一天晚上,妻子问他,公司撑不下去怎么办?他说再找工作吧。妻子问,都已经出来单干了,你还肯回去找工作吗?他说,为什么不肯,我得养这个家。他们的孩子刚满半岁,这时躺在婴儿床上睡得正香。

大跃进

1999年夏天,大学还没毕业,我就去一家外资游戏公司兼职做起了美工。那会儿大家对什么是游戏开发都还一无所知。我在这家公司干了四年,掌握了游戏开发的基本流程和方法。

外资公司在管理上存在不少弊病,我有自己的想法,可人微言轻。年轻人扎堆的游戏公司并不像外人想象的那样是远离办公室政治的世外桃源,很多游戏公司内部的权力斗争的残酷程度并不比传统企业差。

2003年夏天,借着网游业急速扩张的机会,我跳槽去了一家网游公司。这是一家上市集团公司的子公司,财力雄厚,可内部懂游戏的人寥寥无几,所以中高层留下了很多空缺。那两年的网游业的确有不少机会,进了这家公司后,我的收入比以前翻了个番,职位也从普通美工一下子变成了高级管理人员。

老板给我们定的目标是:三个月内完成休闲游戏平台以及五款休闲对战游戏的开发。公司招来一批毫无游戏开发经验的新人,也没做任何培训,就启动了项目。休闲游戏的开发不像看上去那么简单,而且大家以前都没做过网游,结果当然是乱成一团,策划对游戏玩法拿捏不准,美工不知道每一笔该往哪儿画,程序甚至还在一边翻书一边写代码。

做到第二个月,大家心里都很清楚,以团队目前的能力,就算再给三个月,也做不出一款像样的休闲游戏。于是我和其他几名高层联名上书。考虑到团队的实际情况,老板只好取消原定计划,重新定了一个相对可行的目标。

半年后,研发慢慢走上正轨,就在大家觉得开始有奔头的时候,老板突然大旗一挥,把公司的资源全面转向了代理,研发被冷落一旁。又过了一年,2005年夏天,由于母公司的经营出现问题,遭遇严重的财务危机,在如何渡过难关这个问题上,我和决策层之间产生巨大分歧,无奈之下,我只好辞掉工作。之后一个月,其他高管也陆续离职,公司随后解散了研发团队。

  离开公司后,我和圈里的几个朋友一起,成立了一家游戏外包公司。

财神爷

对于创业这件事,我父母一直是反对的。退休前,他们都是老实巴交的普通职工,辛苦了一辈子。在他们的观念里,有一份稳定的工作和收入,安安心心地做事,直到退休,如此平稳的人生才是美好的。开公司做生意,在我的家族里,还从来没人冒过这种险,没人有过这种奢望。而且,那时候我和妻子刚刚按揭买了房,每个月要还月供,孩子又刚出生没多久,家里需要稳定的经济来源。

其实开公司并不像我父母想的那么难,如今满大街都是“经济城”招商的广告,随便找一家,花点钱,他们就会帮你代办全套的工商注册手续,不用花什么精力。找办公地点倒是费了点劲儿,好在是虚拟注册,只要注册在“经济城”,人家根本不会管你实际的办公地点在哪儿。我们租了间两室户的民居,作为公司的根据地。

初期的宣传也很简单,花千把块钱在百度上做个搜索排名,然后安排专人在各大论坛上发帖、顶帖。这样一来,客户在通过搜索引擎搜索“游戏开发”这个关键词的时候,就会在很靠前的位置看到我们的名字。如果对方对游戏行业一无所知,多半会以为我们是一家很有名气的公司。这招很管用,我们早期的几个客户都是通过搜索引擎找过来的。

第一个送上门来的就是一位“财神爷”。那几年,游戏业涌进了不少对游戏半懂不懂的有钱人,他们手下又有一批对游戏半懂不懂的所谓的“业内人士”,这家公司就属于此类情况。他们的老总是一个年轻人,有个富爸爸,年轻人向老爸讨了几百万作为启动资金,在上海陆家嘴的繁华地段租了层楼面,开了这家公司,盘算着从棋牌游戏入手,三年内做到纳斯达克上市。

年轻人最初招的一批员工都是没有经验的新手,折腾了大半年也没做出什么东西来,于是想找人代工。他们通过百度搜索到我们公司,初次见面,派了个美术总监过来。这位在陆家嘴甲级写字楼上班的美术总监走进我们的小办公室后,对这里的环境明显流露出一种不屑的神情。可稍作交谈,他就露怯了,因为他以前根本没干过这行,对游戏制作一窍不通。我随便说了些专业名词,谈了谈以往的工作经历,他就被唬住了,只能频频点头称是。

  几次接触下来,我们在他眼里已经成为游戏业的“前辈”和“精英”。单子很快签了,项目代号“乐棋牌”,合同金额40万。百分之三十的预付款一到手,我们几个人就把它分了。

心理战

好景不长,一个月后,我听说这家公司请来了一名研发总监,全面负责游戏业务的规划和管理。此人据说很牛,在盛大工作过,如今受新东家之托,督管“乐棋牌”的品质和进度。他上任后的第一件事,就是对我们的美术设计开炮。我们几个有点慌了,赶紧分头打电话给各自在圈里的朋友,打听此人的来历,后来才发现是虚惊一场。此人以前是盛大的一名客服,在调到《热血传奇》项目组后不久,就被那个年轻人当成宝贝给挖走了。这次拿我们开刀,不过是虚张声势,显示一下他的权力。

摸清对方的底细后,我心里有了底,就和对方打了一场心理战。战术很简单,我分别同对方的老板、美术总监和这位研发总监沟通,询问他们对美术设计的看法。如我所料,三个人都有自己不同的理解。我装作很无奈地对他们说,如果客户内部都没法达成一致的话,我们也很难继续设计,毕竟众口难调,总得有个人说了算。这位新上任的研发总监虽然对游戏开发知之甚少,但很会做人,不敢贸然替老板拿主意,万一和老板的想法不一致,恐怕职位不保。于是他顺水推舟,把定夺权推给老板,老板更是稀里糊涂。几天后,这场风波就不了了之了。

很快,我同这个研发总监混熟了,他对我大倒苦水,说自己也是被架到了这个位置上。从底层的客服到位高权重的总监,不仅出人头地,收入也成倍增长,虽然明知自己的能力和经验根本没法胜任,可面对这么一个足以改变自己命运的机会,又有几个人会拒绝?

  所谓“无知者无畏”,这些年来,游戏行业之所以冒出这么多不学无术、滥竽充数而又自我感觉良好的家伙,正是因为对他们来说,钱来得太容易,成功也来得太容易。

吃回扣

传统行业的客户大多不懂游戏,对开发费用也是毫无概念,对我们来说,这有好处也有坏处。好处在于,只要战术运用得当,三万元的单子最后能谈到三十万;坏处在于,有时候三十万才能做下来的单子,对方可能只愿意出三万。我们就碰到过这么一个客户,他出二十万,要求是游戏的画质必须达到《GT赛车4》那样的水准。

其实几十万对于这些客户来说只是一个小数目,可对于我们这支七八个人的小团队来说,已经是一笔相当大的收入。有一次,我们幸运地拉到了一个上百万的外包项目,这也是公司接到的最大的一笔单子。

对方是某知名跨国企业的中国分公司,正在国内寻找游戏外包团队,为他们开发一款产品。对方负责接洽的那个商务代表给我留下了很好的印象,因为他从不接收任何形式的礼物,也不让我们请他吃饭,每次见面只谈工作。招标正式开始前,他告诉我们,公司的预算很充裕,所以不必把报价压得太低,以免影响开发人员的积极性和游戏的品质,而且,太低的价格和这家跨国企业的实力也不相符,反而不利于中标。我们听取他的建议,抬高报价,加上他的从中斡旋,顺利击败了其它几家规模更大、更专业的外包公司,拿到了这个上百万的单子。

  没过多久,这名商务代表约我们单独见面,开门见山提出了30%的回扣要求,我们这才恍然大悟。他之所以帮我们中标,看中的是我们公司的股权结构简单,回扣更容易操作,而让我们抬高报价,也是为了可以从中抽走更多的油水。

赚快钱

大家都觉得网游是一个赚快钱的好地方,没钱的人能一夜致富,没权的人能一步登天,我们就利用人们这种“赚快钱”的心理赚他们的快钱。

要赚快钱,一定得做到“不自量力”,没经验说成很有经验,只有几个人说成有好几支团队。项目不管大小,拿下再说,先赚上一笔预付款。最后就算做砸了也没关系,大不了还钱了事。

2006年年初那会儿,生意冷清,一天下班前,我接了个电话,是一个大学刚毕业还没找到工作的年轻人打过来的。他说他想自己掏钱,找人开发一款类似《第二人生》的3D社区网游,然后自己运营。我问他打算出多少钱,他说5000到3万。我哭笑不得,当即在电话里回绝了他。

没想到公司的另一个股东自说自话接下了这个单子,他的理由很简单:三万块钱可以让公司多活一个月。年轻人把2500元预付款打到公司账上,可当时我们根本没有人手,更没有能力去做这个项目,等到该交货的时候,项目几乎毫无进展。年轻人很愤怒,说这是他和母亲好不容易凑起来的钱,还说他把自己未来的希望都寄托在了这款游戏上。最后我们同意赔偿他双倍的预付款,5000块钱。

  就这样又维持了一年多时间,最后我们把公司卖了。我和其他几个股东按股权比例分到一笔现金,我用这笔钱还掉了房贷。

搞艺术

身边有不少人羡慕我们白手起家,只有我们自己知道,那两年我们吃了多少苦头,失去的远比得到的多得多。

这些年,国内的游戏业越来越像是患上了精神分裂症,一方面是对献身精神的鼓吹,一方面是对金钱不加掩饰的贪婪;一方面呼吁要专注于研发,做好本职工作,一方面对拉帮结派、人事斗争乐此不疲;一方面号召大家踏踏实实,埋头苦干,一方面把“捷径”成天挂在嘴边;一方面对原创精神推崇备至,一方面认为借鉴和抄袭是理所当然的事;一方面强调运营为王,一方面又说好玩才是王道。

  十年前,我觉得游戏是一门艺术,现在不会再这么想了。艺术家可以自己决定做什么、怎么做、做多久,我们呢?只要有人给钱,我们就做,认真也好,糊弄也好,反正给他们一个他们想要的东西。他们想要的不一定是游戏,可能是股价,可能是权力,可能是回扣,可能是资历。在这个圈子里混,你得学会随机应变。

三、理解

  这间朝南的小屋是给还没出生的孩子准备的,卡通风格的墙纸,白色带花边的窗台,淡色的实木高低床。张越把这里当成了他的临时办公室,坐在床边,修改着那款从头到尾只有他一个人写的网页游戏。

转行

十二年前,我从某名牌大学物理系毕业,毕业后的第一个单位是一家国营厂,每月三四百块钱工资。那家老厂活得很艰难,现在早就不存在了。我之所以选择去那儿,主要是考虑户口问题。我是农村的,想把户口落在大城市,必须找一家有户口指标的单位。而且我学的是理论物理,找对口的工作本身就很难。

这家国营厂每天下午四点半收工,提前十分钟,大家就已经推好自行车在厂门口等着。铃一响,大门一开,人群潮水般涌了出去。

干满一年后,我决定改行写程序。我不是学计算机的,也没有编程经验,好在赶上了国内IT业大跃进的年代,加上之前我就读的那所大学是块金字招牌,所以很快就在一家刚成立的小公司里找到了一份写代码的工作。我刚去的时候,公司只有几个人,我算是元老之一。

  这家软件公司是一个温州老板开的,主要给政府机关和国营企业开发地理信息管理系统。简单来说,就是对方给我们一堆数据,比如自来水管网的数量和分布状况等,我们把这些数据以图表的形式直观地表现出来。这类系统在当时并没有多大的实用价值,主要就是让领导看着满意。东西做好后交给他们,他们把专家召集起来开个会,演示一下,就束之高阁了。

  在这家公司做了半年,我觉得和当初自己想象的不太一样,想要跳槽。那会儿我喜欢玩游戏,正好当地新开了一家做单机游戏的公司,我就想过去试试。对方给我开的工资是一千多,和这边差不多。我找老板谈了谈,说自己打算去游戏公司上班。老板劝我不要走,承诺会给我加薪,而且当时的游戏业也的确看不到任何前途。我想了想,还是留了下来。之后两年,我的工资从一千多提到五六千,而那家游戏公司没过多久就消失了。

螺丝钉

在这家软件公司做了三年后,我跳槽去了一家纳斯达克上市公司,做网络视频会议系统的。在那里,我只是一名普通的程序员。我参与的第一个正式项目是开发一款类似MSN的即时通讯软件,大家一起辛苦了几个月,刚把雏形做出来,正好碰上公司同雅虎谈合作。雅虎自己也有个即时通讯软件——“雅虎通”,为了推进谈判,公司把我们这个项目取消了,小组解散后被分到了其它部门。

在这家公司做了一年多,我深刻体会到了个人力量的渺小。在前一家公司,因为团队小,我能感觉到自己是在全面参与公司的事务,感觉只要自己花大力气下去,就能推动公司往前走,所以有一种很强的责任感。而在这家公司,个人的努力微不足道,尤其是像我这种级别的程序员,可有可无,就像螺丝钉,多一个少一个无所谓。

这家公司高手很多,那一年是我编程水平提高最快的一年。在那儿上班还有个好处,不用加班,每天到点走人,下班后可以做自己想做的事情。那会儿网络游戏刚刚火起来,我平时也喜欢自己编点东西玩,就把《大航海时代》单机版的系统拿过来简化一下,利用业余时间把它改成了一款网络游戏。游戏的客户端很小,只有几兆,我把它发在《大航海时代》的某个玩家论坛上,供大家下载,之后有朋友帮我找了台机器,作为服务器。

看到有人来玩自己做的东西,我当然高兴。最多的时候,游戏差不多有100多人在线。玩家提了不少建议和意见,我觉得既然有人来玩,自己就应该对游戏负责,于是帮他们一一修改。比如刚开始的时候,我把船只的移动放在客户端计算,结果有玩家用外挂把船只修改成可以随意移动,其他玩家反应很大,我就花了几个月时间,重新做了个版本,把船只的移动改成了放在服务器端计算。

又过了几个月,大家不怎么来玩了,我也乐得清闲。我不靠这个吃饭,玩家提的很多问题,我也解决不了。

  2003年,把游戏的第二个版本做完后,我离开那家纳斯达克上市公司,去了一家做SP的小公司。

过客

那两年正是SP最赚钱,也是市场最乱的两年,大家都在拼命捞钱,有些SP甚至不发信息,直接从用户的手机号码里扣钱。

SP赚钱,内容策划很重要。我所在的这家公司最火的几个产品,就是抓准了用户的心理。比如“手机交友”,用户发短信过来,我们找人同他们配对;“有奖答题”,用户连闯几关就可以获得相应的奖品,当然,难度很高。这两个都是5块钱包月,订制的人很多。最赚钱的是“魔幻短信”,用户通过我们发短信给别人,我们把短信里的字变成花哨的美术字,发到对方手机上。“魔幻短信”当时是15块钱包月,单单广东一个地方每天就有1万多新增用户,也就是说每天都会增长15万的收入。

我刚去的时候,这家SP还很小,十几个人租了两个小房间办公。两年后,公司扩张到两百多人,鼎盛时期,一年的营业额超过一亿,全国各地都有我们的接入。老板把我们公司比作SP行业的“黄埔军校”,不少同事离职后出去单干,找个销售拉个技术,轻轻松松就能做起来。

2006年,中移动出台了一项政策,要求所有移动信息收费必须“明码标价”,而且必须二次确认。很多SP一夜之间死了,我们这家公司的收入也跌了不少。

  我在这家公司做的不是SP业务,而是开发一款QQ那样的即时通讯软件,老板希望通过这个软件实现从手机平台向电脑平台的拓展。我们这个部门是全公司最穷的一个部门,软件做出来了,可根本推广不开。我们也想了不少办法,比如给它加上文件下载功能,用户共享文件可以获得虚拟币,有了虚拟币又可以下载别人的文件。我们还在自己的服务器上放了一部分下载资源,主要是音乐和电影,也有些黄片。做了一段时间,大家觉得下载这块有做头,干脆放弃了那个软件,直接做起了电影下载兼点播网站。

青春饭

那几年除了SP外,扩张最快的恐怕就是网游公司了。我那会儿也和本地的一家网游公司接触过,觉得不太靠谱,就没过去。没想到那家网游公司发展得比这家SP还快,不到一年,就从20多人扩到了150多人,办公地点也从几十平米的小屋搬到了两千多平米的写字楼里。又过了一年,那家公司突然倒闭了。听说游戏还没做完,他们的老板就开始在全国招代理,从渠道手里扎了800多万加盟费,最后欠了一屁股债。

离开这家SP公司的时候,我32岁。做IT的有这么一种说法:程序员是吃青春饭的,到了30岁,要么转职管理,要么自己创业,如果还在写代码,前途就很黯淡了,除非你是牛人。我也考虑过是不是能往游戏方面转。我做了那款航海小游戏后,经常有人找上门来,想拉我一起做网游。有一次来了三个年轻人,说是想做一个休闲游戏平台。他们没有任何开发游戏的经验,其中一个还是大四的学生。我利用空闲时间和他们一起做了个demo出来,一个简单的游戏大厅,玩家进去后可以坐下,玩玩接金币之类的小游戏。他们拿了这个东西想去找钱,我觉得不太现实,就和他们说还不如继续做我那个航海游戏,至少做个版本出来后,不愁找不到人测试。后来做了几个月,也就不了了之了。

这之后我去了一家台湾人开的软件公司,他们的主营业务是为移动运营商提供优化解决方案。这块业务在日本做得很好,但并不适合大陆市场。中国的移动运营商有的是钱,完全可以添置更高端的硬件设备,没必要去作优化。刚开始公司还有些单子,一年后开始走下坡路,最后一年,一个单子都没有,整个开发部只剩下我一个人。

  今年3月,我离开这家公司的时候,老婆刚刚怀孕。

抉择

辞职到现在已经快半年了,今后往哪儿走,自己也很迷惘。我今年35岁,找个普通写程序的工作没什么优势,老板需要的是能吃苦又没负担的年轻人;如果改行,就得从零开始,没有相关经验的话,就算找到工作,薪水肯定也很低。如果我只有20岁,无牵无挂,再怎么折腾都无所谓,现在只能走到哪儿算哪儿了。

十年前、七年前和五年前,我各有一次做游戏的机会,如果当时选择了游戏这条路的话,不知道现在会是什么样。这几个月,我把精力都放在了以前做的那款航海游戏上。我把它改成网页游戏,放到网上,现在差不多有二三十人在玩。我想再做上几个月,到年底看看情况。如果玩家喜欢的话,我就在网上找些人,看能不能把它做起来,如果不行就继续找工作。

一个人发呆的时候,也会回头想想过去的事情。毕业到现在已经工作了十二年,没想到又回到了当初那种没着没落的状态。我不会抱怨什么,因为我知道有些事情自己应该担起责任,比如我去的第一家软件公司,如果那时候自己的编程水平能够高一点,市场部可能就不需要只是靠关系去拉单子,公司也可能会做得更久一些。

  我这个年纪,不会再相信什么“失败是成功之母”。失败就是失败,没有任何意义,你唯一能做的是尽量让自己看起来不那么窝囊。

四、梦想

一个偶然的机会,我认识了许亦鸿。他去年刚毕业,大学读的是媒体艺术系,毕业后的第一份工作是在一家游戏公司做美工。

  这家游戏公司是我最初的采访目标,该公司的项目融资书上说,他们花费数年时间,耗资3000多万元人民币,研发了一款大型3D网游,“经相关部门评估,其价值在3亿元人民币以上”。

做游戏

算起来从过年到现在已经失业整整三个月了。

我觉得很囧,但并不后悔,转行就得付出很大的代价。头一个月,保守估计,我发出去的简历有50多份,回复的只有六家,差不多十分之一的命中率,在这个金融危机的寒冬下还算比较喜人。不过有一点我可以自豪地拍着胸脯说:我一家游戏公司都没投,一家都没投。

去年年初,朋友介绍我进了一家游戏公司做原画。这家公司一直在开发一款MMORPG,开发了四年,还没做出一个真正可以玩的东西。游戏的开发方向总在变,今天说要模仿《魔兽世界》,明天说要模仿《幻想水浒传》,后天又说要模仿《永恒之塔》。

中间有段时间,我回学校做毕业设计,两个月后再回公司,发现管理层都被换掉了。公司的四名创办人同投资方产生矛盾,其中两人被清理出去,另外两人虽然留了下来,也都被架空了,不再过问公司事务。之后投资方请来盛大的一名高层,给公司制订了一套严苛的管理制度,比如迟到一次扣工资200元。这样过了几个月,大家人心惶惶,混日子的混日子,跳槽的跳槽,我也跟着出来了。

离开这家公司的另一个原因是想出去自己干一把,有个和我关系不错的朋友,同别人合伙开了家外包公司,接了个俄罗斯游戏公司的单子,想让我过去搭把手。我答应了。做外包是件体力活,无休无止地熬夜,收入又不多。俄罗斯人对外包的要求很高,还一直拖欠我们钱款,可能是因为金融危机的缘故吧。后期没单子可做,我们就自己出去找活干,幻想着能挺过去,最后实在坚持不下去,只好散伙走人。

  那天,我交完三个月的房租后,口袋里只剩下100块钱,公交卡里还剩一块钱,我去超市买了一堆方便面,准备过冬。毕业了,怎么还好意思再伸手问家里人要钱。老妈已经退休,老爸还在开出租,他们辛苦赚的钱,到了这座城市至少要缩水一半。

做动画

没了工作,说不着急那是假话。我每天醒来后的第一件事就是打开电脑,刷51Job,刷智联招聘,然后到蓝色理想站、UCDChina等一切提供招聘的地方去刷,记录下来,然后挨个投。

我大学读的是媒体艺术系,读这个系的人大多都是想做动画,可毕业出来后真正做动画的很少。虽然温总理也说了要扶持国内的原创动漫,各地的动漫基地也建了不少,可国内动漫业的环境还是很糟糕。毕业前,我去北京的一家动漫公司呆过一阵子,在那里,即便是工作多年的熟手,每个月的工资也只有一千多。

快毕业那会儿,我和朋友合作过一部动画短片,朋友负责人物设定、剧本创作和动画绘制,我负责写分镜头、画场景、动画上色、音乐音效、剪辑后期、3D制作。两个人忙了四个多月,做完后拿着这部短片去参加“金龙奖”。“金龙奖”在国内原创动漫界的地位很高,我们的短片得了入围奖,好像拿到了800块钱奖金。

去年我还参加了另一个国家动漫扶持计划的比赛,也拿了奖,主办方说有一笔10万元的奖金。到现在已经过去了大半年,钱还没拿到,打电话问他们,他们说钱得一层层批下来。如果最后拿到了这笔钱,这边又找不到合适的工作,我准备回老家当老师,业余时间和朋友一起做做自己想做的动画。

最近找工作,我投过一家本地的动画公司,那边回信说,我们不招人但是有单子,你做不做?我一口答应下来。然后对方说要先打钱过去,还说让我去外环路那边签协议。看我不放心,对方说,我叫某某某,你可以上网搜。

  我一搜才知道,原来他是个老动画人,上世纪八十年代参与制作过不少大家耳熟能详的国产动画片。前些年他还做了部3D动画短片,我也看过,还收藏在了自己的3D动画库里。我去了他那儿,签协议只花了几分钟,聊动画倒是聊了三个多小时,他给我讲了这些年他在动漫圈里的一些经历,也不如意。

做梦

人总得喜欢点什么,或是相信点什么。我以前喜欢玩《星际争霸》,梦想过要成为一名职业电竞选手。初中的时候,我瞒着父母偷偷筹钱,准备去武汉参加比赛,可惜没能成行。到了高中,我成绩很差,全班倒数第二,为了玩游戏的事情,不知道和父母吵过多少回。有一次,我气得一拳砸在玻璃上,手上留下了这道伤疤。

去年春节回家,我参加了本地的“贺岁杯”电子竞技比赛,同一些业余选手聊了聊,挺为他们的处境感到难过的。其实我也一样,我们这些小人物,只能靠做梦活着。

  我先天色弱,不适合做需要强调色彩的工作,因为配色很难配准。我没告诉别人,自己暗地里花时间硬记住那些代表颜色的数字。我不想让别人代替我感受,不想让别人代替我想象,更不想让别人代替我选择。说我发痴也好,说我自私也好,这个世界上,谁又能理解谁呢?

拓展阅读

网络游戏和主机游戏 下半年到明年最值得期待的新游戏 主机游戏专题第12集 幽声隧道电台第360期:http://www.beijingcuinaishi.cn/online/125.html

游戏排行榜网络游戏,本年度游戏榜单之“腾讯网游”:http://www.beijingcuinaishi.cn/online/121.html

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相关问答

问:什么游戏是现在最火网络游戏?

答:      由网禅中国潜心研发的《一骑当千》是一款以中国后汉三国时代为背景的动作策略3D 网游,也是中国与韩国开发人员第一次携手合作开发的项目。
       这款游戏不仅在中国倍受瞩目,在2006韩国G-STAR展会其间也成为了玩家期待度最高的新作之一。据《一骑当千》的音乐制作――知名的小旭游戏音乐介绍,游戏的配乐由亚洲爱乐乐团现场演奏录制的。整个背景音乐以管弦乐为主,大气雄浑、节奏感强而且极富现代气息。
      同时50分钟的真人实录管弦背景音乐,也开创了中国游戏音乐史上最大的制作规模,是为中国玩家量身打造的辉煌史诗乐章。如此吸引人的听觉体验,只可惜目前我们还不能先听为快,等到游戏正式公布的那天,我们的耳朵就能领略到顶级品质的音乐了。

问:什么网络射击游戏最火

答:2018年10月网络射击游戏排名前三:穿越火线、绝地求生、CS:GO。排名分先后。
不要以为穿越火线凉,人家比绝地求生牛逼。

问:如今网络游戏最火的是哪几个

答:如今的网络游戏算得上是百花齐放,但是最热门的却总有熟悉的面孔,无忧w奇就是其中之一,较而同期进行的全民竞技玩法更丰富有趣,挑战性十足,等级竞技、翅膀竞技、龙珠竞技、如意竞技和装备竞技,全方面考量玩家的游戏能力。

问:当今中国最火的网络游戏公司有哪几家 要全面

答:腾讯、网易、盛大、蜗牛
盛大已经没有当年的辉煌了,但是梦幻西游还能吃上几年
蜗牛盛产页游,最近页游市场也不景气
腾讯不必多说,老大哥
网易最近在和腾讯对抗,主要的对抗产品就是《荒野行动》和《绝地求生大逃杀》(PUBG)
只要PUBG国服一天不出,胜利就还在网易这边。
最近PUBG国服被文化局卡住了,认定为”不符合社会主义核心价值观“,现在就看腾讯怎么法力通天打通关节了。
手游领域不得不提的是 米哈游、哔哩哔哩
崩坏3rd月收入1个亿,最近在准备上市,但最近也被文化局盯上了。
崩坏学园二运营6年,目前情势稳定,可以说是手游界寿命最长的那批产品了。
碧蓝航线、命运冠位指定(FGO)等手游的收入占bilibili弹幕网收入的百分之70,可以说bilibili是靠手游来盈利的。最近这两款游戏也被文化局盯上了,估计会受到一定冲击。
可以预见的,将来粗制滥造的手游淘汰速度将会加快。靠卖情怀卖武侠的粗制滥造之作将不会被消费者买账。而二次元手游方面增长迅猛,崩坏学园二的运营历程足以证明二次元人群的忠诚度之高。但必须指出的是,不是资本进入二次元手游界就有人买账。门外汉资本盲目投资反而会导致二次元群体的集体排斥(?)